2010年11月09日

EXVS その8

僚機考察Z

○2500コスト編

求めるのは火力と無視されにくい武装。カットはいくらでもしてあげるので前にも出れる機体がいい。

・Z:8点
決して途切れることのないBRの雨。終わりのないオフェンス。相手が足の止まる武装など使おうものなら確実に撃ちぬける。
武装が一緒なので当然連携はうまくいく。横並び、前後衛のどちらのパターンでもイケる。
後衛の覚醒タイミングが難しい。半覚醒使った方が後落ちなんてことになるとイマイチ厳しくなる。
二人でスーパーアーマーゴリ押しとか夢もいっぱい。

・フルアーマーZZ:6点
格CS・特射での申し分の無い攻撃力、単発ダウンのサブ射による自衛と、終わってしまっている機動力。
お互いに立ち回りが相当難しい。アーマーZZが前衛で射撃戦とか不可能なので脱衣するまではZが前出て注意を引く。
格CSの命中の成否により火力が大幅に違ってくるので、確実に当ててもらえるよう暴れること。
脱いだ後は体力次第で前後衛交代もアリ。ZはZZが脱ぐまで覚醒温存。
多分他のどの組み合わせより慣れが必要なコンビ。

・キュベレイ:3点
単発ダウン武装無し、BRへの依存度が異常に高い、プレッシャー以外に近距離での強力な選択肢なし。
こいつ使うくらいなら500コスト多くてもストフリ使った方が100倍マシなので、正直組みたくない。
得意のフワフワがこのゲームにあまりマッチしてないことも不安。慣性は優秀。

・サザビー:5点
ヤクトドーガ×2+ファンネル+ZのBR+サザBRと頭おかしいくらい濃い弾幕を張れる。
ヤクトドーガが出てる間は前衛として十分働いてくれるので頼りにしよう。
サブ射も当てられない性能ではないが、他の火力がイマイチなことが減点対象。
相性は悪くない。良くもないけど。

・ゴッド:5点
カットが難しい格闘前派生と誘導する天驚拳を手に入れたことでとても組みやすくなったゴッド。
相手の片方をダウン取ってからゴッドに動いてもらうのがセオリーなので、射撃戦におけるZの責任は大きい。
覚醒中以外での火力が意外と低いのが大問題で、3覚してもらえないと格闘たくさん入れたのに負けとかある。
お互いの判断力、連携力が試されるコンビ。

・∞ジャスティス:6点
BRのリロードが他より長いという不遇調整を受けた万能機(笑)。
BRの本数も相まって、時間がたつにつれ射撃連携が取れなくなるのでこちらから攻め込む必要がある。
かといってBD速度が速いわけではないので、Zが射撃でダウンを取ってあげる必要がある。
格闘性能はゴッドに劣るものの、BRを持ってることは単純に評価できるのでこの点数で。

・ケルディム:7点
極悪メインがなくなったことで多少前に出ざるを得なくなったロックオン。
しかしブースト量が終わってしまっているのでZが足並みをそろえないと勝手に分断される。
援護・カット性能は高いので、Zが格闘を積極的に振っていける。
シールドビット+Z覚醒とか恐ろしいこともできる。
Zの仕事が多くなりがちではあるが、組んで戦えない組み合わせではない。

・クシャトリヤ:6点
射撃戦で火力負けが存在しないとまで言えるもうひとつの2500射撃特化機体。
メタボに注意が向かないようZは前に出る。
クシャのサイズ的に被弾が多くなるのは当たり前。
そのため落ち方が難しい。コスオバしたクシャは覚醒があってもすぐ狩られてしまうのでZ後落ちのほうが安定する。にもかかわらずクシャに前衛する能力は無いのでZの負担はすごくデカイ。
ガン逃げ中距離ハメに自信があるなら組んでみてもいいのでは。自分は無理。

・クロスボーンX1改:8点
正常化したBD格、残数が減ったトビアとBR、それでも戦える本体性能。
実質体力の700のうち120がマントなので3覚醒は難しい。できるときはよっぽど黒本が暴れられた時=すごく有利な時。
コスオバ時のマントの仕様変更で、黒本先落ちが絶対になった。黒本落ちた時にZの体力が400以上あるのが理想。
クロボンの素の体力580がネックで、格闘を2セットももらえば瀕死。相手の格闘カットは必須。
相性はかなり良い。
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2010年11月08日

EXVS その7

・僚機考察
機体名:組みたい度(10点満点)

○3000コスト編

・V2:5点
武装的に似通っていて連携が取りやすく、サブ射のBZやアサルトモードのライフル、ABライフルによるダウン取り能力で片追いがすごくやりやすい。
射撃戦のダメージはお察しの通り低いので最初から最後まで中距離維持しないといけない。やってる自分も相手もめんどくさいコンビ。
ペース崩れるとZに立て直し能力が求められるので結局は安定しない。V2が3回覚醒安定する腕持っててワンチャンくらいある。どっちかが前出る戦い方もとりづらいし。

・ν:8点
フィンファンネル、BR、BZ、バリアの圧倒的射撃能力+回避に十分なブースト量。素晴らしい安定感を持つアムロ大尉。固定ならぜひ組みたい機体。
ただシャッフルだとZとどっちが先に落ちるかがすごくわかりづらいためマイナス1点。
こいつも火力は控えめなのでそこも減点。

・マスター:8点
タイマンも荒らしもお手の物、我らが東方不敗。
覚醒3回余裕の体力750、格闘の爆発力は相変わらずなので任せとけばすぐ相手溶けます。
Zのやることは後ろから援護・カット、自衛、マスターから離れないこと。Z側の負担は多少あるけどリターンが十分なので、文句言わずマスターに近づく相手とレーダー見てBR垂れましょう。

・ウイングゼロ:6点
NEXTでよく組んだゼロ。
ゼロが突っ込んでメイン撃ってるのを援護、足並みそろえて相手を動かしてあげてメインで硬直取ってもらうなど、射撃戦の相性はいい。
特射・ロリバスのワンチャンもあって組むと面白い。
欠点は遠近問わず低い火力で、Zが目を引いてあげて特射・ロリバス当てる機会を作ってあげないと火力負けする。Zの負担が他3000より大きくなるのでこの評価。

・DX:7点
まあまあのBR、そこそこの格闘、ぼちぼちのサテライト、高性能のGビットを持つDX。リア充爆発しろ。
わかってる人ほどDX見ちゃうのでZがいつもより前で仕事できる。これは大きなメリット。Zは赤ロックぎりぎりでも仕事あるけど一番働けるのはグレネが機能する位置なので。
DXに向かう奴へのカットが一番の仕事。体力700だと3回覚醒安定するか微妙なので、体力調整してもらうためにも格闘はハイメガBRで100%カットするように。これやってれば注意引けるからサテライトが生きてくる。
相手に合わせて柔軟に対応できるコンビなので相性は悪くないはず。ただサテが決まらないと他の3000に見劣りするのでいかにZが前で見てもらえるか。

・ ∀:8点
マスターより覚醒時の格闘リターンが大きい∀。ローラちゃんちゅっちゅ。
体力750かつ強判定の空横格持ちなのでゴリ押しが大きなプレッシャーになる。
CS、サブ射のBRで射撃もできる=体力調整がやりやすいのでかなり組みやすい機体。
ハンマーの伸びがやばいのでダウンも取りやすく、Zと一緒に片追いループが理想。格闘入った時はフルコンしてもらいたいけど。
Zがやることは一生カットとレーダー見ること。

・ターンX:
フィンガーでの変態機動に定評のある御大将。
足並みそろえての射撃戦、迎撃が主な戦法。当てやすい武装が双方にあるため制圧力は高い。
・・・でもなんだか印象が薄い3000・2500になる。
経験不足なだけかもしれないので点数は保留で。もっとやってからもっかい書きます。

・デスティニー:10点
鬼弾速の射撃CS、無理やり択を迫る残像ダッシュ、トップクラスの瞬間火力。
これだ!Zが求めていたのはこれなんだ!シン君愛してる!
格闘機対策のブーメランで自衛、普通のBRで射撃・カットなどマジ万能機。
Zがやることはカットとデスティニーから逃げる奴を追うこと、攻めのきっかけになるダウン取り。
相手のどっちかがダウンしたらデスティニーと一緒に全力で追うこと。
3000以外とのタイマンでデスティニーが負けるはずがないので、たまに相手の3000と見合って疑似タイマンを作ってみるのもアリ。

・ストフリ:8点
鬼のサブ射撃と鬼のブースト量を持つスーパー高機動機。
バリア持ちのνより自衛力が劣る分、当てやすいCSとサブ射によるダウン取り能力を持っている。
相手からしたら中距離で見合いたくない相手なので、必ず攻め込んでくる。そこをしっかり撃ちぬくのがこのコンビの仕事。
ケルディムが使いづらくなった今、もっとも待ちゲーがしやすいコンビになれるはず。
ただνと甲乙つけがたいのでのの点数で。

・00:10点
これだ!Zが待ってry
こいつに弱点があるなら教えてほしいくらいです。超高性能万能機。
格闘能力も射撃も能力トップレベル、加えて覚醒中の量子化で守りも万全。純粋種に死角はない。
Zは基本に忠実に動くこと。近くにいれば必ず守ってくれます。

・ユニコーン:8点
射撃コンボの平均ダメージが約150である今作で、BR3発で200近いダメージを持っていく不思議仕様のメイン射撃を持ったユニコーン。
3覚が期待できる体力700、NT−D時の格闘能力、通常時の弾切れ無しメインと、組んだ時の安心感はかなりのもの。
中距離で射撃連携取るだけで相手へのプレッシャーは大きい。そこでのダメージも取れるのでNT−Dがたまるまでは待っても強い。
組みやすさ、Zを護衛する能力は高いので、ぜひ組みたい相手。守ってもらう分は援護とロック集めで貢献し、格闘を決めてもらおう。


posted by KEIN at 02:39| Comment(4) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月05日

EXVS その6

・環境とアップデート

ケルディムと黒本が弱体化喰らってメシウマ!ヒャッハー!!



真面目な話をすると↓

ケル減るとメタボ機体に光が見える→ZZ、クシャ、ササビー(?)の増量、援護機としてZ、フォビドゥン、ルナザクの価値上昇

黒本が減ると別の前衛(格闘寄り)機体が増える+ビーム兵器主力の機体がより働ける→ゴッドの増量(隠者?何それうまい?)+Z、F91、クシャとかに追い風



現状1000コスを相方にしての射撃戦はかなり難しいようで、周りには3000+援護機の固定ペアが多い。

ケルにガン不利だった1000コスが今回の調整で戻ってきてくれればうれしいけど…

クシャはともかくZZが増えると対戦の緊張感が増してイイネ!



したらばとかで2500全体にアッパー調整欲しいってよく言われてるみたい。

確かに2000上位(ルナフォビ91)と比べられちゃうアスランさんとかは救済してあげてほしい。彼には希望が全くない。あとハマーン様。

他は戦えない訳じゃないから強化はいらないと思う。



・戦績
200戦くらいして勝率49%。笑えない。

黒ケルが弱体化した今、厨キャラの称号を欲しいままにするZ使って50%切るのは正直無い。

これからはもっと勝ちに貪欲にならにゃいかん。

あ、2000はフォビから2号機に乗り換えるつもりです^^



posted by KEIN at 17:34| Comment(0) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月01日

EXVS その5

・試合の狙い
@とにかく被弾しないこと

Zが2500〜3000相手に中距離でダメ勝ちとか夢物語なので、いかに相手の攻撃に当たらないかを考えて動く。
前作より全体の火力が落ちてるので中距離のダメージレースはできないこともないが、リターン取りづらい以上リスクを抑える戦い方が最も安定するはず。

グレネが機能しやすい距離まで寄れればダメ・ダウン共に取りやすくなるので、相手のどちらかがダウンしたら寄って片追い。
ただダウンさせた相手と相方が近い場合は中距離からダブルロックで我慢。

赤ロックが長い上攻めに要求されるブーストが少ないZから突っ込む理由はない。
待ちガイルの気持ちを忘れず迎え討つ意識で。
我慢我慢で相手を焦らして前に出させれば必ず攻撃を当てられる。



A相方について
30002500で組むのが世の中の主流みたいで、実際シャッフルでも3000と組んだときが一番勝率高い。

10002500も流行してるらしいけど、ある程度1000が前衛張れる機体じゃないとだめなのであんまり機体できない。
組むならグフカスとかベルガとかザク改とかかな。

前作でよくあった10002000は今作だとかなり不遇らしい。
相手にしてても特に怖くないし。

25002000は相性が重要。
2500と2000の特性が似てるなら20002000みたく動けて戦える組み合わせ。
Z・スサノオみたくなったときの2500の動き方がイマイチ掴めない。
2500先落ちでいいはず。…いいのか?


posted by KEIN at 01:09| Comment(7) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月29日

EXVS その4

・使用機体
コスト帯ごとに1機ずつ選択。それ以上だとお金持たないw

3000:?
2500:Z
2000:フォビドゥン
1000:ザク改

Zは前作から続投。
愛してる。

ザク改もサブとして続投。
ボンバーニィ。

フォビドゥンは使用感から。
機体にもキャラにも全く思い入れはないけど2000支援機ならこいつが1番仕事できる気がした。

3000はまだ決まらないw
師匠かTXか∀かってとこまで絞ってるんだけど、こいつらの性能が微妙で悩ましい。
師匠はシャッフルで他と組みづらいけど覚醒技の瞬発力(笑いの)が高すぎて捨て難い。
他は周りの使用率次第で。




・環境
スサノオの数が大幅に減り、そのほとんどがクロボンに乗り換えた。
シャッフルの相方として申し分ない黒本だけどあんまり増えられても…

あと1000コスが絶滅。
ガンイージ&ガンイージの固定の人達が30002000ペアになってたのはショック。

他のゲーセンあんまり行かないからわかんないけど機体は何が多いのかな。


posted by KEIN at 10:23| Comment(0) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月25日

Ver. WILLが200種超えと聞いて

VA7どころか11月の大会全スルーしてWILLでカートンやるつもりです
posted by KEIN at 01:22| Comment(0) | TrackBack(0) | Lycee | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月22日

EXVS その3

・慣性移動
前作でフワフワが必須だったように、今作で生存力を上げるために必要なテクニック。

BDからフワフワの要領でブーストを押し直してから押しっぱなしにすると上昇する(これは当然)。この押しっぱ上昇中にレバーを倒すと、倒した方向に機体が向き直る。

NEXTではBR等の射角を合わせるためにはNDするしかなく、ある程度相手との距離を縮める必要があった。
だがこの上昇向き直りを立ち回りに組み込むことで、前(前斜め)BD無しに射角を合わせ、射撃戦を展開できる。

また、押しっぱ上昇中は直前に行ったBDの方向に慣性が残る。
この行動の一番すごい点はここで、後ろ方向や横方向に動きながら振り向き撃ちせずに射撃ができるようになるのである。

この慣性移動はBD連発よりも三次元的に動ける上、ブーストも比較的節約できる。
距離さえ空いていればBRの誘導でついて来られることもないので、頂点付近でケルディムに狙い撃たれないよう気をつければ大丈夫。
もちろん軸はずらすべきなので、相手から見て左右に慣性をつけるのが基本。

これを知ってるか知らないかで被弾率、命中率が段違いなのでできるだけ早く身につけるべき。

ちなみにZが横慣性でBR垂れるだけでかなりのプレッシャー。安定行動として撒いていく。



・ケルディム対策
クソ性能のメインに当たらないことが第一。
ケルを追うならメインを撃たせないこと、相方を追うならメインを撃たせてから追うこと。

【遠距離】
やることは特にない。
Zの赤ロックに入るまではBD即着地。

できるだけ浮かない。
BRも当たらないので撒かず、静かに接近。

わざと浮いてメインを撃たせ、シールドで覚醒を回収してみたりできるが高リスク。
自信がないならただ近づく。
【中距離】
赤ロックと緑ロックの境目あたり。

やることはケルディムをダブルロックした上での横・前斜め慣性BR・グレネ撃ち、当てたら接近。
とにかく近づく。

この距離の着地取り能力は相手が数段上なので、ここで見合わない。
あと少しでこちらの距離。

【近距離】
BRヒット確認からハイメガに繋げられる距離。
ここはZが有利に立ち回れる。

ここで気をつけることはケルディムの向き。
射角の外に逃げる向きにBD→慣性BRが基本。
常に相方か自分どちらかが相手の射角の外にいるのが理想。

ケルはメインで足が止まるため慣性上昇と相性があまりよくない(慣性が消えるため)。
なので避けてる間はメインを撃ちづらい。

迎撃できないケルにとって、この距離でのダブルロックを避けるのは至難の技。
ここでなんとしてもケルからダウンを奪う。

メインを喰らうだけで足並みを崩されるので、軸を意識して行動する。
こちらから軸を合わせることはせず、手数で押す。


【密着】
やることは虹ステ格闘、虹ステハイメガ、射角外に慣性→射撃。

メインは言わずもがな、格闘ピストルもまあまあの性能があり接近しても読み合いには持ち込まれる(ただし読み合いの選択肢はこちらが圧倒的に多い)。

ここに来たからには絶対に逃がさないという気持ちで。

射角の外から攻めればこいつは何もできない。
貯まったストレスをぶつけてケルを解体しよう。







posted by KEIN at 13:51| Comment(0) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月14日

日単おみやげ

EX1×10
浅井花音 4
棗鈴(課題)2

おみやげ 4

EX2×50
観鈴(夏やすみ) 4
袁術 4
浅井花音 4
沙都子 3
蒲公英 3
愛々々 3
ミラ 3
朱志香(つるぺったん☆) 3
十崎由衣 3
ベルベット 2
朱子(ティータイム) 2
茶々丸 2
ハヤウェイ 2
黒のフランコ 1
九鬼英雄 1

トラップ 4
昇華 3
たぬき寝入り 3

posted by KEIN at 14:59| Comment(0) | TrackBack(0) | Lycee | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月05日

EXVS その2

したらばZスレで話したことから戦略を組み立ててみる。的外れかもしれないけど最初だから多めに見て欲しいです。

・対クロボン戦
前に出ると近接戦能力が違いすぎて不利になり、後ろにいると相方への格闘カットのために撃ったハイメガやライフルがマントに弾かれる。
まずはマント剥がさないと何もしないでも立ち回りで6:4つけられるので、得意の弾幕戦で近づかれる前に絶対剥がす。クロボンをダウンさせたらすぐロック切り替えるのではなく、ハイメガ撃ってマント剥ぐ。裸にしないことには近距離ハイメガ暴れできない→グレネ頼りになる。この状況でZが格闘をもらうとカット不能220ダメ=無理ゲー。
とにかく自分から前には出ない。相手は格闘機と思ってこまめに着地しつつ逃げ撃ち。
近距離の暴れコンフューズ、暴れハイメガがあると思わせることが大切なので、レーダー半分まで寄られたらハイメガを節約。相方のカットハイメガを使いたくなるが自分が無防備になるのは避けたいので、なるべく相方に寄ってライフルでカットを狙う。
とにかく2対1にしないと勝ち目はないので基本をしっかり。



・相方コスト帯について
まず1000コスとは組みたくない。落ち方は1000→2500→以降1000になるんだろうけど、落ちたあとに前に出れるプレッシャーのある機体が少ない。Zの火力も改善されたとはいえまだ足りない→相方に火力が欲しいのに1000コスはあまり爆発力がないので相性は悪い。
2000より上ならずっと後衛やればいいので大丈夫。ケルディム以外は全部組めるよ!
posted by KEIN at 13:09| Comment(0) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月30日

EXVS その1

システム:ガンネクに比べブーストが大幅に減少。ガンネクの感覚で飛ぶといつのまにかブーストが半分くらいになってるとかザラ。
格闘の伸びが全体的に強化されてるらしく、近距離でのぶっぱ格闘が機能しやすくなってる。つまり近距離は格闘の処理が今まで以上に大切になった。バクステライフルに必要なブーストが尋常じゃないので横ステでよけたい・・・避けられない格闘もきっとあるんだろうけど^^



Zガンダム:見どころはハイメガの一言。

BR:6発で打ち切り手動リロード、BDしないで3連射まで可能。リロードの隙がでかくなったことと、連射の間隔をあけづらくなった?今回の航続距離の短さからして飛んでる間ずっと撃ってることはおそらく可能。2・2・2で分けて1発ずつの間隔もなるべくディレイかければひどい弾幕を張れる。威力も単発70と申し分ないので、2500コストのBRとしては上位の性能だと思う。ガンネクで使えたリロード関係の小ネタが使えないか検証する必要あり。ただ射角は相変わらずっぽい。

グレネード:2発打ち切り時間リロード。弾速・誘導ともに前作と変わらないが、威力がかなりアップ。2発で130くらい減るらしい。着地取りと追うときの弾幕に混ぜて。ダウンとれる武装なのでハイメガかグレネのどちらかが残っているように弾数管理するべき。でないと自衛できません。

ハイメガ:鬼のような銃口補正と誘導・弾速で着地は楽勝でとれる。あまりの銃口補正の強さに、近距離での選択肢としても機能。着地にステキャン混ぜられると当たらないが、着地にハイメガ撃つってことを相手に意識させて、ステキャンをBRで狩っていくという裏の選択肢もあるので、プレッシャーを与えるためにバンバン撃っていく。ダメージの検証はやってないので早いうちにやります。

ビームコンフューズ:使ってません^^wikiによると微妙に仕様変更されてて着地取りの選択肢になったとか。

変形:移動速度がとても速く、別ゲーの速度で移動できる。これはかなりのアドバンテージで、機動力が全体的に落ちたこのゲームで、覚醒以外の移動の選択肢を持ってるこいつこそ高機動万能機。

覚醒技:スイカバーだけ狙ってましたが当てられずウボァー





ザク改:火力は自重してない。ハンドグレネ投擲がなくなったことがこんなにも響くなんて…

マシンガン:なんか弾大きくなったのと、誘導が強くなってるっぽい。着地に撒いてみたけど弾が誘導して角度の浅いS字に曲がったような気がする。

グレネ・起爆:高く飛べなくなった分起爆して相手を事故らせるとか格闘拒否とかに使えなくなった。撒いて着地場所制限しつつMGで取るための武装って認識?
起爆動作にブースト消費がある?ため無料浮きができないっぽい。

ハイゴッグ呼び出し:相変わらず強力。弾速が遅くなって使用感は変わったけどその分すごく誘導するのでカットや着地取りに。よろけからMGで攻め継続できるのも前作と変わらず。





両機体とも格闘はあんまり振ってなかったので、次やるときはブンブンしてみようと思います。
しばらくはこの2機で戦っていくつもり。ゴッドはお金に余裕ができたらw
posted by KEIN at 01:21| Comment(0) | TrackBack(0) | EXVS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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